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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45500 665 M 15700 150 28 29 33 7 A - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ツインビームサイズ 4300 20 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% バスターシールド 3800 18 0 2~3 特殊格闘 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時に回避率+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズ 3 アルトロンガンダム 2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ改 3 ガンダムサンドロック改 3 ガンダムデスサイズヘル(EW) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 ビームサイズと宇宙適性が強化されたデスサイズ。地上適性もBのため、完全にデスサイズの上位互換機。 耐ビームコーティングが追加され耐久力も上昇。 ビームライフル持ちに射程2から斬りかかり、反撃を耐ビームコーティングで軽減 といった運用ができる。 デスサイズ系はどれも近距離戦闘適応対象機。
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ガンダムデスサイズヘルGUNDAM DEATHSCYTHE HELL 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 ピースミリオン 武装 バルカン砲バスターシールドツインビームサイズ 特殊装備 アクティブクロークハイパージャマー 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 ガンダムデスサイズを改修したモビルスーツ。 デスサイズ自体はウイングガンダムゼロのデータを基に、回避能力を追求し機動力とステルス能力を重視した設計となっている。 電子妨害装置「ハイパージャマー」を搭載し、カメラを通しての視認やレーダーでの捕捉が一切不可能。 機体カラーリングもステルス性を重視しているのか黒を基調とし、死神を連想させるフォルムを持つ異形のガンダム。 これにより「ガンダムを見たものは生きて帰れない」というジンクスがデスサイズの場合「ガンダムを見ることなく帰れなくなる」ジンクスに変化している。 本機は一度破壊されたデスサイズを、宇宙戦仕様に修理、強化した機体。 ビームサイズの刃を2本に増加、ハイパージャマーの性能強化などの改修がなされている。 追加装備のアクティブクロークは、メリクリウスやビルゴに搭載されたプラネイトディフェンサーの技術を応用しており、それ自身の耐ビームコーティングとも相まって高い防御能力を誇る。 高機動戦闘時には4枚のクロークが跳ね上げられ、死神を連想させる不気味なフォルムを見せる。 なお、ヘルという名称は「破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」という意味が込められている。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル150 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル170 パワーアビリティ レベル120 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 バスターシールド 左腕に装着するシールド。 先端からビーム刃を展開し、射出する。 NEXT以降使用すると回転しながら飛んでいくため「たけのこ」とプレイヤーからは呼ばれることも。 ツインビームサイズ 鎌状のビーム刃を形成するビーム兵器。 1枚目の刃で敵MSの装甲を、2枚目の刃でフレームを両断し、確実な撃破を目的としている。 また、バーニアを付加することで威力が向上している。 GVS以降では射撃武器としても使用可能で使用するとビームを出したまま投擲する。 【原作の活躍】 改修前のガンダムデスサイズは、デュオ・マックスウェルがOZに囚われた際に見せしめとしてトロワ・バートンに爆破されている(*1)。 OZが破壊したデスサイズを月面基地でガンダムを開発した5人の技術者の協力の下内緒で改修しており、基地の混乱に乗じてデュオが奪取した。 初出撃時の完成度は70~80%程度だったが、新型モビルドール「ビルゴ」を圧倒し、その後最終調整を経て最終決戦に臨んだ。 その途中、ヒイロ・ユイとトロワの戦闘データが入ったメリクリウスとヴァイエイトを撃破している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 オペレーション・メテオで降下したガンダム5機のうち、ガンダムデスサイズのパイロットを務める。 名前はある時に出会った浮浪児のリーダー「ソロ」の遺言とかつて自分が世話になっていたマックスウェル教会からとっている。 強情な面も見られるが、5人のガンダムパイロットの中では一際明るく社交的な性格で、物の考え方もある意味もっとも一般的。 彼は機体に対する愛着を非常に強く持っており、デスサイズを「相棒」と呼んでいる。 彼の服装は黒が基調になっているが、これは牧師をイメージしたもの。 ガンダムパイロット達の中で最初にヒイロ・ユイと接触した人物である。 初対面時はヒイロに殺されそうだったリリーナ・ドーリアンを救ったのだが、なぜか彼女にそのことを非難される。 その後も貧乏くじを引く場面が主要キャラの中でも特に多く見られた。主なものは以下の通り。 ヒイロにデスサイズのパーツを勝手に使われる ヒイロに自分の名前を勝手に使われる (計略のためとはいえ)拳法の達人の科学者に殴られる 他のガンダムパイロットが最終決戦でそれ相応の見せ場を作る中、デュオだけ5人の科学者の運搬役 【原作名台詞】 「死ぬぜぇ。俺の姿を見た者は、みんな死んじまうぞぉ!」第2話から、デュオとデスサイズを象徴する台詞。 「逃げも隠れもするが嘘はつかないデュオ・マックスウェルだ」第11話から、カトルへの自己紹介の際に。 「俺と一緒に、地獄へ行こうぜぇ!」第19話から。 「死神が地獄から舞い戻って来たぜぇっ!」(アニメ第32話)第32話から。 「だがな! どんなに上手く真似しても、所詮はお人形さんなんだよ!人形ごときに負けてて、ガンダムのパイロットが務まるかぁ!今度作る時は、俺のデータを組み込むんだな」第45話から。ヒイロとトロワの戦闘データを組み込まれたモビルドール搭載のヴァイエイトとメリクリウスを辛くも撃破し、最後に台詞を決める。 この際、アクティブクローク展開でメリクリウスを吹き飛ばし、背後にいたヴァイエイトを振り向く事なくツインビームサイズで串刺しにする離れ業をやってのけた。 「オラオラァ! 死神と疫病神のお通りだぁっ!!」第49話から。ガンダム開発者5人をピースミリオンに送り届けるために突撃する。疫病神とはその五博士の事。 ゲーム作品でよく聞く「オラオラ! 死神様のお通りだ!」の元ネタでもある。 【その他名台詞】 「ねぇ関西弁だった?オレ関西弁だった?」大川ぶくぶ氏による『サンライズワールド(旧矢立文庫)』に連載されていた4コマ漫画『IPポリス つづきちゃん』の中の一コマ。TVアニメの序盤の流れで「また会ったな」とヒイロに声をかけるもヒイロの回想では「これがワイのデスサイズや!!」「ワイのパーツがーっ!!」「なんやて」など関西弁でしゃべっていたので思わずツッコむのだった。妙にウケがいいのか動画サイトなどのコメントなどで見かけることが多い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT アクティブクロークとハイパージャマーが特徴的な格闘機。 ツインビームサイズによる格闘は伸び・攻撃範囲・判定に優れる反面、大振りで発生が遅く上下誘導(特に上方向)の誘導が弱い。 さらに、モーションが長い格闘が多いため乱戦があまり得意でないと、他の格闘機とは異なる特徴を持つ。 真正面から殴りにいくより、高い性能を持つバスターシールドとアシスト、他機体にないクロークとジャマーを駆使し闇討ちを狙うほうが戦果が上がる機体。 裏ワザとして、バスターシールドは発射後すぐにガードを行なうことで即リロードが可能(イージスも同様のテクができる)。 死神のようなフォルムが特徴的なためか、W勢以外のキャラでもロックした時などに専用のセリフを言う事が結構多い。 また、勝利の際に、アクティブクローク装着していて、アシストもしくはバルカンで相手をしとめながらも、その間に相手からアクティブクロークの耐久力を超える射撃攻撃を受けると、勝利時突然クロークが解除されて、解除時のニュートラルポーズが勝利ポーズとなる。 かなりややこしい条件だが。 因みに本作のデスサイズヘルはブリッツガンダムと同様にハイパージャマー発動中に攻撃を受けると本体へのダメージが2倍になるが、ブリッツはミラージュコロイド発動中はフェイズシフトが使えなくなるという設定(光学的な隠蔽)故に起こる防御低下であるのに対し、本機のシステムは、強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器にとっては事実上、姿が消えている扱いなのだが、発動中に防御力が低下するという設定は存在しない(生存能力の高さ等、ゲーム用の調整であると思われる)。 EXVS. ヘルカスタム…もといEW版と交代する形でいなくなった。 EXVS.MB 有料会員限定のエクストラ機体としてヘビーアームズ改とともに復活することが決まった。コストは2000。 メインはおなじみバスターシールドで、NEXTほど誘導が強くなく、シールドで即リロードが出来なくなったのだが、それでも本機の格闘の布石となる。 特格はEW版のクローク換装から射撃ガードのクロークを纏って突撃、単発のキックを放つものとなっている。判定が強い上、プレッシャーを無効化でき、単発火力も高いので本機の切り札の一つと言える。デュナメスのGNフルシールドのように耐久値があり、0になると回復まで使用できない。 後格闘はカウンターからジャンプしてツインビームサイズを叩きつけるものとなった。クアンタの後格闘のようなピョン格ではなく移動や高度ずらしには使えないものの、バウンドダウンをとれる単発技なので頼りになる。 サブはEW版同様五飛のアルトロンを呼び出す。本機はバルカンやトーラス投げがなくなったため、格闘の布石、射撃戦時など依存度は増した。ちなみにEW版と違い呼び出し時に五飛がしゃべる。 他は殆どEW版からモーションをゆっくりとさせたものとなっている。 全体的に、EW版と同様の運用法ができるが、射撃戦では出来ることが少なく、EW版ほど生存能力は高くないのでより僚機との連携が必要となるだろう。 ちなみに本機のデュオの台詞はEW版のものと新規収録が混じっている。聞いてみるとすぐにわかるだろう。 余談だが、本機とヘビーアームズ改の参戦により、ガンダムWの五人がTV版の機体でそろうこととなった。 EXVS.MBON メインのヒット後のスタンがよろけに変更。 これにより拘束時間が短くなり、立ち回りを変更しなければならなくなった。 余談だが、本機に限らずコンパチ機体には本作への移行の際に痛い変更をされていることが多い。 後の開発インタビューによると有料会員限定で使用者が限られる機体なので強くしすぎないようにするための意図的なものだった様子。 GUNDAM VERSUS バーサスではEW勢が未参戦となっている為、こちらが続投となった。 全機共通の仕様変更によりアシストのアルトロンが外れ、空いたサブにバスターシールド(スタン属性に戻った)が移動。 メインが移動撃ち可能なバルカンとなり、更にCSにツインビームサイズ投擲を得るなど、手数は純粋に増えている。 EXVS.2 XB 新型コロナウイルスにより緊急事態宣言が出されていたため映画ハサウェイの再延期、ランクマッチの新シーズンの開始が延期などしていたが、5月末にエクストラ機体としてPVとともに参戦が発表された。ちなみにPVではコストは表記されていななかった。 MBON、GVSと比較すると武装構成が大きく変更されている。 メインはたけの…バスターシールド、CSでGVSの鎌投げ、サブがNEXTのようにマシンガンのあとショーテールを投げるサンドロック、突きから放り投げるアルトロン、特格が広範囲薙ぎ払いとバウンドなしのフワ格、特射にジャマ―を展開し突撃と派手な武装が増えた。MBONの特格は前及びBD格に。 おまけにEW版同様ジャマ―発動中は格闘をしても解除されず、特射の突撃の発生が早くなると攻めでの重要性も増した。 耐久もEWと同じと前までのEW版のコンパチ枠から脱したかなり強力な機体なのだが、足回りが2000相当かつ射撃は全て足が止まり、これまでで一番伸びる格闘だったBD格が特射格闘派生に移動した上、通常時の特射はジャマ―を展開してから突撃する。 さらに新機体や調整に伴い、薙ぎ払いやスーパーアーマーなど格闘拒否力が非常に高い機体が増えたため絶好の機会を掴んだと思いきやあっさりと返り討ちにあうことも多いが死神らしくクールに立ち回りたいところである。 攻めに関しては特射など分かりやすく強力なものを持ちその点ではEW版よりも優れている。 また、通常時のデュオの立ち絵は書き下ろしたものになっている。 EXVS.ONまでの公式サイトでは所属がピースミリオンとなっていたが、本作からは無所属(*2)となっている。 OB エクストラ枠がなくなり、誰でも使えるようになった。 アシストのアルトロンが強化、アシスト、射撃CSから特射にキャンセル可能に。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アクティブクローク装着:画面の右寄りに立ち、左腕を正面に向けて突き出しバスターシールドの刃を展開する。 アクティブクローク解除:ツインビームサイズを振り回してポーズを決める。 ちなみにどちらもバスターシールドがない時にシールドが復活する場面が見られる場合がある。 敗北ポーズ ハイパージャマーにより消える。消える前には左手でバイバイをしている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時:肩にツインビームサイズを担ぐ。 特格時:アクティブクロークを着込み、ビームサイズのビーム刃を解除。 特射時:ハイパージャマ―を解除し、バスターシールドを展開し、構える。 特射時に特格で勝利:クロークを着込んでいる状態でハイパージャマ―を展開する。 敗北ポーズ EXVSのW勢お馴染みの自爆。
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こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスサイズ、デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 38 サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化。一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除。ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化。一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除。ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り払い→柄で付く→打ち上げ→切り落とし NNNN 208 派生 蹴り~回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ NN前 214 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 192 派生 3段突き 右前 188 派生 切り上げ&柄殴り 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 109 派生 0距離バスターシールド 左N射 181 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る回転斬り、射撃属性 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 2段蹴り 【更新履歴】最新3件まで 09/11/28 共通武装をページ末に移動 09/10/27 外部リンク更新 09/07/09 機体解説を編集 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 ただし、発生時間や上下誘導は格闘機としては低めで、全体的に攻撃時間が長く、カット耐性が良くないという弱点がある。 格闘機でありながら近距離で見合った状況での殴り合いにはそこまで強くなく、攻撃範囲を活かした巻き込みや闇討ちに特化している。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドはとても誘導に優れており、これを要所で生かながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 アクティブクロークとハイパージャマーを使いこなせないならば、他の格闘機(エクシア、MF等)を使った方が良い戦果をあげられるか。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のとどめさしなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 一度使ってみれば分かるが、この格闘は「上昇しつつ前宙→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 0.8↑][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。 アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 格闘 N格、横格共にヒットしてない場合2段目までしか出ない。その場合くるくるとサイズを回す動作が入る左格が最も硬直が長い。 【通常格闘】 NNNN:右上から斬りつけ→一回転して柄で付く→斬り上げつつ上昇→切り落としの4段格闘。 カット耐性はそれなり。 3段目の打ち上げの際、自機も敵機とともに若干上昇するのでNDでキャンセルしてから追撃が可能だが、ふっとばしダウンなのでBD格闘くらいしか安定しない。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 1、2ヒット目はよろけ属性で3、4ヒット目はダウン属性。2ヒット目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 ちなみにこの格闘、前述の通り自機が浮くため、右Nからのコンボのシメに使えば「3段目で浮く→NDorステップ」でそれなりの回避運動ができる。 (つまり右N NNNで浮いてダッシュorステップするような形になる。) 右Nなどから繋げた場合、相手は3段目でダウンして4段目は入らないので、即座にND。 ダメージ的には右N N前Nのコンボが優れているのだが、右Nが確定したときに相手の相方に見られていそうなら、N前Nではなくこちらに繋げる選択肢もあり得る。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:右上から斬りつけ→後蹴り→サイズをくるくると横に回転させながら3回斬り→高々と斬り上げの3段6ヒット格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 最終段以外はよろけ属性で、最終段は打ち上げダウン属性。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:右上から斬りつけ→一回転して柄で付く→ガンダムの特格の様にサイズの柄でぶっ刺し押さえつけ→引き抜く3段4ヒット格闘。 押さえつける攻撃は押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっており、直撃で210強の高いダメージを奪えるが、攻撃時間が長い上に動かない。 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。 地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手のやられ判定によっては、ぶっ刺しがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀だがダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 1、2ヒット目はよろけ属性で3ヒット目はダウン属性。 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 左格闘が上に強く、右格闘がほぼ真下でも追尾 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 特に右格の範囲は真横から判定が出るほどでそのため発生自体は悪くない。 余程近くなければその攻撃判定のでかさから相手の格闘とかち合うことなく一方的に潰せることも多い。 ただ例によって出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:右から左に薙ぎ払い→左から柄で殴打→飛び込み2段蹴りの3段4ヒット格闘。 左と違い2、3段目1HITで止めても攻め継続。 【右格闘2段目前派生】 右前:右から左に薙ぎ払い→3回サイズで突く2段4ヒット格闘。 最終段はふっとばしダウン。速く終わりそこそこダメージもある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:右から左に薙ぎ払い→左から柄で殴打→(切り上げ&柄殴り)×3の5段8ヒット格闘。 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 切り上げ&柄殴りは1セットで追加入力で相手がダウンするまで続けることが可能。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り&切り上げの追加入力が出来なくなる。 【左格闘】 左NN:左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→左横に振りぬく3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。 ダメージは高め。 1ヒット目はよろけ属性で2、3ヒット目はダウン属性。 【左格闘2段目前派生】 左前:左から右に薙ぎ払い→サイズで3回切り上げる2段4ヒット格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。 最終段以外はよろけ属性で、最終段は打ち上げダウン属性。 【左格闘3段目前派生】 左N前:左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→突き刺した相手を支点にしつつ相手を飛び越えその勢いのまま投げる3段格闘。 手早く強制ダウンに出来、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついており、ヒットするとダウン。 しかし中途半端に近いとヒットせず、赤ロックぐらいまでしか投げられない。さらにダメージは0かそれに近い数字。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 2段目からヒットしてもきりもみにできる。 初段がよろけ属性で、あとはダウン属性。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 前前作の隠者のリフターのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。(というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる) このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 1ヒット目はよろけ属性で2、3ヒット目はダウン属性。 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。 しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまりリーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来るが、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れているのでN前派生の追い討ちや敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 ┏前 NNNN ┗前N ┏前 右NN ┗前NN ┏前 左NN ┣前 ┗射 共通武装 【サブ射撃】アクティブクローク解除/装着 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除or装着する。使用時に一瞬足が止まる。耐久は100。 装着中は纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 【特殊射撃】ハイパージャマー [常時リロード][リロード 5秒(開始)+0.6秒/1] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 ただし、銃口補正が切れるわけではないのでそれが強力な攻撃には要注意。 サブ射撃・特殊射撃を含む各種攻撃入力、被弾してよろけると途中解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 接近や離脱など使える場面は非常に多いので、使用タイミングや使用時間には注意。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 着地取り、とっさの格闘迎撃、死に損ないの処理にと使用用途は多岐に渡る。 クローク解除時は召喚動作でデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 この部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説【メイン射撃】頭部バルカン 【サブ射撃】マシンキャノン 【特殊攻撃1】バスターシールド 【特殊攻撃2】ハイパージャマー 【格闘攻撃】 【タックル】 立ち回り コンボメイン射撃始動 特殊攻撃1始動 N格闘始動 後格闘始動 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 800 850 800 900 800 950 実弾補正 74 74 82 74 90 82 ビーム補正 89 89 97 89 105 97 格闘補正 120 120 138 120 156 138 耐実弾装甲 84 92 84 100 84 108 耐ビーム装甲 84 92 84 100 84 108 耐格闘装甲 120 136 120 152 120 168 スピード 90 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 140 索敵 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】ガンダムデスサイズ×730000P or 194JPY 3級支援型運用データ×203級戦闘型運用データ×20ガンダニュウム合金装甲材×3高出力ジェネレーター材×1030000P or 259JPY 3級総合運用データ×202級戦闘型運用データ×5ガンダニュウム合金装甲材×4高出力スラスター材×1066000P or 324JPY 3級制圧型運用データ×202級戦闘型運用データ×10ガンダニュウム合金装甲材×5改良型高出力ジェネレーター材×690000P or 410JPY 3級支援型運用データ×201級戦闘型運用データ×5ガンダニュウム合金装甲材×6改良型高出力スラスター材×6120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムデスサイズ×12ガンダニュウム合金装甲材×15ハイジェネレーター材×15120000P or 518JPY 機体スキル ハイパージャマー(完全ステルス)【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、完全ステルスの効果を得る「ハイパージャマー」を発動する。スキル発動中は自機が透明となり、敵機からの視線が通っていても補足されず、ロックオンもされない。ただし、攻撃時は「ハイパージャマー」が解除される。完全ステルス格闘【完全ステルス状態で格闘攻撃実行時に発動】完全ステルス状態で格闘攻撃・タックルを繰り出した時、その威力が大きくなる。
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武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メイン N前N 234 打ち上げダウン アシスト始動 N格闘始動 N前N メイン 251 繋ぎは最速斜め前ND。少しでも遅れると受身可能 右格闘始動 右 NNNN 214 お手軽。サーチ替え対応 右N N前N 242 主力。よく動くのでカット耐性高め 右N 右NN 238 右NN(1hit) NN前 265 デスコン 右NN(1hit) 左N→射 253 相手を吹っ飛ばせないが高威力 右NN BD格 236 左格闘始動 左N→射(スタン) N前N 242 スタン止めのタイミングが若干シビア 左N→射(スタン) 左NN 233 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.5 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.4 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34600 615 M 13500 225 24 26 28 7 D - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4200 34 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 バスターシールド 4000 36 0 3〜3 特殊格闘 80 5 マシンキャノン 2500 20 0 3〜4 連射 95 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ ザンネックデスバット 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 4 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズヘル(EW) 備考 デスサイズ系のユニットの中では最も武装が豊富で中距離にも対応しており、発展型より使いやすい。 宇宙適正Dなので場所を選ぶ。OPやパイロットアビリティで補おう。
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格闘? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考「死ぬぜぇ…俺の姿を見た者は、みんな死んじまうぞ…!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 730 800 730 840 730 実弾補正 74 80 80 90 90 ビーム補正 89 95 95 105 105 格闘補正 110 142 151 158 173 耐実弾装甲 84 100 84 117 84 耐ビーム装甲 84 100 84 117 84 耐格闘装甲 110 146 110 178 110 スピード 90 ブースト 130 130 140 130 153 索敵 550 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 66000P ウォレットで強化 JPY 194 JPY 324JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 12 ?発/秒 60 秒 300 予測射撃可移動射撃可実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 25 ?発/秒 or ?秒 36 秒 300 予測射撃可移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 バスターシールド 70 ?秒 1 秒 300 移動射撃不可/不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 弾数 リロード速度 備考 ハイパージャマー 1 秒 完全ステルス 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサイズ(N) 283 ビーム・格闘属性 ビームサイズ(前) 248 ビーム・格闘属性 ビームサイズ(下) 255 ビーム・格闘属性 ビームサイズ(左) 200 ビーム・格闘属性 ビームサイズ(右) 200 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ハイパージャマー(完全ステルス) 特殊攻撃2実行時 一定時間、完全ステルスの効果を得る「ハイパージャマー」を発動する。スキル発動中は自機が透明となり、敵機からの視線が通っていても捕捉されず、ロックオンもされない。ただし、攻撃時は「ハイパージャマー」が解除される。 完全ステルス格闘 完全ステルス状態で格闘攻撃実行時 完全ステルス状態で格闘攻撃・タックルを繰り出した際、その威力が大きくなる。 備考 「死ぬぜぇ…俺の姿を見た者は、みんな死んじまうぞ…!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年11月12日(木)18 00 ~ 11月23日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムデスサイズ」と「リーオー」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 また、本キャンペーン期間中は以前実施致しましたキャンペーン機体「ウイングガンダム」「ガンダムヘビーアームズ」を強化することができるパーツ「ガンダニュウム合金装甲材」もドロップする場合がございます。 本キャンペーンでドロップする特別なパーツで開発&強化可能な機体ガンダムデスサイズ リーオー ウイングガンダム ガンダムヘビーアームズ ※必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムデスサイズ 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 20 - 3級戦闘型運用データ 20 - ガンダニュウム合金装甲材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力ジェネレーター材 10 - Lv3 3級総合運用データ 20 - 2級戦闘型運用データ 5 - ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力スラスター材 10 - Lv4 - - - Lv5 - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/12:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv2必要パーツ」「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-27 19 33 16 これ使ってる奴は恥ずかしくはないのだろうな。 - 名無しさん 2016-03-03 19 42 32 (死神好きだから使っちゃ)いかんのか? - 名無しさん 2016-03-03 20 04 56 何がどう恥ずかしいのか具体的に教えてほしいね。まぁどうせ一方的にボコられて気に入らないだけなんだろうけど。 - 名無し 2016-03-03 21 14 27 ボコ殴りにされたんですね、かわいそうに、、、 - 名無しさん 2016-05-28 10 10 19 演習場にて赤マスタリーの格闘ホーミングに3つ振った各格闘の射程です - 名無しさん 2016-02-09 12 57 35 N格闘・下格闘ともに最大270、横格闘190、上格闘は全段ヒットは180、当てるだけなら210です。 - 名無しさん 2016-02-09 13 00 07 N格闘の初撃当たりは240くらいです。 - 名無しさん 2016-02-09 13 00 53 なんdeだけ装甲1で上がる格闘補正が他の機動1なみに上がるのか理解できない、それなら機体事態の格闘下げろよ - 名無しさん 2016-01-08 19 54 35 なんでデスサイズだけ装甲1で上がる格闘補正が他の機体の機動1なみに上がるのか理解できない、それなら機体事態の格闘下げないとダメだろ - 名無しさん 2016-01-07 11 12 03 こいつ使って戦績高くても巧いとは思わない。 - 名無しさん 2015-12-13 23 27 03 初心者用ゆとり機体というところか。 - 名無しさん 2015-12-10 00 25 39 初心者用ではない上級者も使ってる、素直に強機体って認めなさい笑 - 名無しさん 2015-12-10 00 48 13 知ってる、それでいつも俺tueeeeeしてる笑 - 名無しさん 2015-12-10 01 32 43 つまりお前が強機体厨か - 名無しさん 2016-03-04 00 44 13 超絶ゆとりガンダム。 - 名無しさん 2015-12-07 01 59 46 普段格闘使わない下手くそでも中継乱戦でよろけ取りつつジャマー格闘してるだけでめっちゃスコア稼げたよ。やばくなってもジャマーですんなり逃げられる。バスターLスト狩るのも楽。こりゃ動き良い人のは手付けられないワケだわ - 名無しさん 2015-12-07 12 03 45 タケノコ刺して、プチプチ撃ちつつ近付いて、鎌で刈り取る簡単なお仕事です。 - 名無しさん 2015-12-07 20 07 04 前格はジャマーからの奇襲用だね、発動遅いから盾からタックルで対応出来る。前格を多様してる奴は地雷と思った方がいい - 名無しさん 2015-12-01 16 50 04 度々誤爆するから超困る - 名無しさん 2015-12-07 04 48 30 完成してとても嬉しいんです - 名無しさん 2015-11-22 11 33 58 自分的には今一番面白い機体。開幕Cに行くとすごい狙われるけど。 - 名無しさん 2015-11-18 20 02 33 デスサイズさん、俺の所へ来てくれ~。設計図が集まらん。 - 名無しさん 2015-11-18 19 40 28 COST250戦に参加したらなぜか設計図がポロポロと・・・。ガンダニュウムはガの字も出ないけど - 名無しさん 2015-11-19 22 06 52 レベル4、ブーストとHP以外ギャンの上位互換じゃないか……こんなの惨すぎる…… - 名無しさん 2015-11-17 07 28 35 下格最速ステップで前格入るっぽい?けどタイマン以外じゃ使わないほうがいいな、格闘中バシバシ援護される。 - 名無しさん 2015-11-14 19 23 04 格闘乗りにはオススメ。常に仲間と一緒に行動すれば有。 - 名無しさん 2015-11-13 11 21 42 ビームサイズの威力すげぇ。これなら一撃でごっそりHP刈り取れそうだな - 名無しさん 2015-11-12 21 52 50 格闘マシマシでステスル状態+PS+第三強化やったらどうなる事やら・・・ - 名無しさん 2015-11-12 22 00 07 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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R-NumberSP ガンダムデスサイズ(Gundam Deathscythe) 【がんだむですさいず】 「死ぬぜぇ……俺の姿を見た奴は、みんな死んじまうぞぉ!」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW カテゴリ SIDE MS 定価 4,860円 受注開始 2014年02月04日(火)16 00 受注締切 2014年04月06日(日)23 00 発送開始 2014年06月28日(土) 商品全高 約130mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手2種×2) 武器:ビームサイズ(通常、スイング状態)、ビーム刃2種、バスターシールド、バスターシールド用ビーム刃 その他: 商品画像 機体データ 分類:特殊作戦用モビルスーツ 開発者:プロフェッサーG 形式番号:XXXG-01D 全高:16.3m 重量:7.2t パイロット:デュオ・マックスウェル オペレーション・メテオによって地球に降下した5機のガンダムの1機。OZ側のコードネームは「ガンダム02」。 ガンダニュウム合金特有のレーダー波を吸収する性質、赤外線や電波を吸収する特殊塗料、電子機器を無効化する妨害電波装置「ハイパージャマー」による抜群のステルス性を誇る。 機体設計も機動性・運動性を重視しており、被弾率の低下による生還率向上を念頭に置かれている。 ステルス性を活かした奇襲・闇討ちを得意とし、感付かれる事なく敵機をビームサイズで屠る様はまさに死神。 専属パイロットのデュオは本機を相棒と呼び、強い愛着を持っている。 HLVで宇宙にあがった際にトーラスの部隊と接触し、相性の悪い宇宙空間のせいで満足に戦えず自爆による機密保持もままならぬまま鹵獲される。 後にOZ兵として潜入していたトロワ・バートンの手により、OZへの恭順の証明として演習の標的という形でコロニー市民への見せしめ同然に破壊されてしまった。 しかし残骸は秘密裏に回収されており、5人のガンダム開発者の手によりガンダムデスサイズヘルへと生まれ変わった。 商品解説 ウイングゼロ発売から足掛け2年、前後期のGチームが漸く全集結となる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ウイングガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 ガンダムサンドロック&ガンダムヘビーアームズパーツセット シェンロンガンダム アルトロンガンダム コメント 名前 コメント
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こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△ アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 薙ぎ払い→柄で突く→斬り上げ→斬り落とし NNNN 207 派生 蹴り→回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ引き抜き NN前 213 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 191 派生 3段突き 右前 187 派生 斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 108 強制きりもみダウン 派生 0距離バスターシールド 左N射 180 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る多段回転斬り。射撃属性ダメージにムラ有 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 6 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 12 同タイトルMS アーマー強化LV.3 耐久力が200アップ 18 自機 死神 攻撃力激増 防御力半減 22 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 修正 10/04/10 修正・加筆(ダウン値などはまだ未記載部分有) 09/10/27 外部リンク更新 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを着ているとやや機動が緩慢だが、クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 着地硬直が他の機体よりほんの少し短めという、隠れた利点がある。 マスターなどのMF勢と試作2号機など、一部の格闘機の着地硬直が逆に長いのと比べると雲泥の差。 これらの防御武装・機動性から、BRやBZをかいくぐっての接近しやすさが光る。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 振りかぶりが大きいのでシャイニングのSFSのように発生時間が遅いのが弱点かと思われていたが、 主力となる右格を含めてほとんどの格闘が20F以下で出せると判明。かち合いにも強い。 上下誘導が弱めの模様(ガンダムなどと比べてみると分かりやすい)だが、 デスサイズに慣れて立ち回りが上手くなるとあまり関係なくなる。 強いて言えばコンボ時間が基本的に長く、対時間ダメージ効率がよくないのが小さな難点か。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドは誘導に優れており、これを要所で活かしながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 PSP版ではビームサイズが顕著な二枚刃になっている(視覚的にしか意味はない)模様。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のトドメなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 【サブ射撃】アクティブクローク解除 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除する。解除時に、一瞬足が止まる。耐久は100。 纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 余談だがクロークの残弾が0になっても脱ぐ前に格闘を入力すれば一応だがN格がでる。 使いどころは微妙だが解除時の隙を相手が狙ってきたときの迎撃or回避に使えるかもしれない。 サブを連打することでブースト0でもずっと浮いていられる。最後の悪あがきにでもどうぞ。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ち切りリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 (恐らく緑ロックと同じ状態なるが アシストは 誘導 もしくは 銃口補正 が掛かるので注意 )。 移動(NDを含む)以外の動作をすると解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 基本的には連ザのブリッツと同じだと思っていい。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 ただ、クローク装着時は防御目的以外で使うことはほとんどないだろう。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力 25*2+5*10 ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 クローク装着中・解除問わず発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 クローク装着中の主な用途は格闘迎撃。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 1度使ってみれば分かるが、この格闘は「回転と共に上昇→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、 格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは、相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、 常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5 0.8 ダウン アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 1.1][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。耐久80? アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上、大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 12→24→35→46→57→67→77→87→96→105(爆発)→112(スタン) 4回バスターシールドを当てたが、強制ダウンしなかった。 ダウン値は0.1*11の模様(バスターシールド N N バルカン5発でダウン) 【サブ射撃】アクティブクローク [撃ちきりリロード][リロード 41秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 アクティブクロークを纏う。一瞬足が止まる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [撃ちきりリロード][リロード 5秒(開始)+60秒/100] 詳細はクローク装着時を参照。 クローク装着中とはうってかわって、こちらは相手への接近など攻撃面での使用が主になるだろう。 もちろん、防御面で使っても優秀なのは装着中と変わらず。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 詳細はクローク装着時を参照。 解除時の主な用途は死に損ないの処理、着地取り、とっさの格闘迎撃、格闘範囲外でのバスターシールドヒット時の追撃。 クローク解除時にアシストをするとデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 回している部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 アシスト中や残弾0でも射撃防御可能。 防御が目的ならブースト切れの時以外は素直にシールドを使おう。 格闘 【通常格闘】 NNNN:薙ぎ払い→突き→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。 そこそこ動くのでカット耐性はそれなり。 2hit目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:薙ぎ払い→蹴り→回転斬り×3→回転斬り上げの3段6hit格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:薙ぎ払い→柄で突き→柄で押さえつけ→引き抜きの3段4hit格闘。 押さえつける攻撃は地面に押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっているが、 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 ダメージは高いのだが、攻撃時間が長い上に動かない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手の機体の大きさによっては、押さえつけがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀。 だが、ダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 通常格闘はどれも出しきりのダメージが十分あるので、カット耐性に意識しやすいのが特徴。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 143(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┃┗4段目 斬り落とし 207(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗前派生(1hit) 押さえつけ 136(74%) 60(-10%) 2.0 2.0 捕縛 ┃ ┗前派生(2hit) 引き抜き 213(??%) 120(-??%) 7.0 5.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2~4hit) 回転斬り 153(62%) 30×3(-6%×3) 2.9 0.3×3 よろけ ┗前派生(5hit) 回転斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 ただ例によって発生が遅い上に出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴りの3段4hit格闘。 格闘ロック範囲なら異様に伸びる。左と違い2、3段目(1hit)で止めても攻め継続。 コンボに組み込むならこちら。 【右格闘2段目前派生】 右前:薙ぎ払い→突き×3の2段4hit格闘。 最終段はふっとばしダウン。右格闘の中では一番速く終わる。右格闘の中では一番ダメージが少ないが、それでもそこそこある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:薙ぎ払い→柄で殴打→(斬り上げ→柄殴り)×3の5段8hit格闘 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り→斬り上げの追加入力が出来なくなる。 (斬り上げ→柄殴り)×1は追加入力。ダウンするまで入れるのであれば3回まで(サイコ相手に8回まで入力可能)。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 柄で殴打 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 2段蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 2段蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目(1~2hit) ワンツー 151(62%) 30×2(-6%×2) 3.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生2段目(1~2hit) ワンツー 186(62%) 30×2(-6%×2) 4.0 0.5×2 よろけ ┃ ┗前派生3段目(1~2hit) ワンツー 215(62%) 30×2(-6%×2) 5.0 0.5×2 よろけ ┗前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【左格闘】 左NN:薙ぎ払い→突き刺し→振り抜きの3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。ダメージは高め。 初段の薙ぎ払いはモーションからは想像出来ないくらい敵を前方にぶっとばす。 初段連打をしてみたら分かるが前BDで繋げても結構シビアなくらいの距離を吹き飛ばすので ダウンを取って分断したい時は、高度にもよるが思いっきり吹っ飛ばすモーションで0ダメの左三段目前派生よりも 左初段の方がダメージも稼げるのでお得な場合がある。 【左格闘2段目前派生】 左前:薙ぎ払い→斬り上げ×3の2段4hit格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。ダメージもそこそこある。 【左格闘3段目前派生】 左N前:薙ぎ払い→突き刺し→投げ飛ばしの3段格闘。 手早く強制ダウンを奪え、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついている。 その判定で、相手の撃ってきたBZを打ち消したりなんて事も出来る。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 敵相方に当てれば二体とも同時にダウンを取れるが、それは同時に相手を合流させることにもなる。味方に当てたら目も当てられない。サーチ変え投げは魅せに留めておこう。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 ストフリのアシストやゼロカスのアシストのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。 (というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる)。 このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 デスヘルと自分より大きい機体は斜め上に、自分より小さい機体は地面と並行か斜め下に引きずっていく。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 振り抜き 186(54%) 12×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 ダウン ┃┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 7.0 5.0 ダウン ┃┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0 0.0 スタン ┃ ┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0 1.0 捕縛/ダウン ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) ?.? ?.? ダウン ┗前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、 最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに、一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまり、リーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来る。 が、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 つまり、優秀なゴッドの格闘には勝てても、劣悪なヴァサーゴの格闘には負けてしまうと言う事だ。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れている。 N前派生の追撃や敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5 0.8 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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ガンダムデスサイズ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 210 20 5 1400 B 14 ガンダムデスサイズヘル 透過システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る